Ko će u budućnosti donositi važne odluke – čovek ili mašina?

Istorijska pobeda kompjutera protiv najboljeg igrača drevne strateške igre „go“ otvorila je mnoga pitanja o napretku veštačke inteligencije

Intuitivni algoritam 

Pred mnogo većim izazovom programeri su stajali kada je u pitanju drevna azijska igra go, najstarija strateška igra na svetu čiji počeci datiraju 4000 godina pre nove ere. Iako su njena pravila veoma jednostavna, broj kombinacija je ogroman. Za razliku od šaha, u gou figure ne stoje na tabli na početku partije. Oba igrača imaju po 180 figura (belih ili crnih kamenova), koje treba da raspoređuju po tabli sa 19 horizontalnih i vertikalnih polja, sa ciljem da zarobe što više protivničkih kamenova.

Za mnoge ljude u Aziji, go je više od igre. Shvatanje i planiranje, kao i visok nivo posvećenosti i koncentracije, utkani su u izreku da u Japanu ili Kini onaj ko ne shvata go, taj ne može dobro da shvati bogatstvo života. Brojni autoriteti na polju veštačke inteligencije, smatrali su do ove godine da je još uvek nemoguće napraviti dovoljno izbalansiran i precizan program koji bi u sebi kombinovao sve odlike vrhunskih igrača goa.

Januar 2016. godine doneo je veliki obrt, jer je u časopisu Nature izašao nesvakidašnji naučni rad koji opisuje način na koji su istraživači Google Deep Mind tima iz Londona usavršili program po imenu Alpha Go. Kombinujući duboke neuralne mreže i Monte-Karlo metod za pretraživanje pozicija u igri, razvijen je moćan kompjuterski alat koji je pobedio sve ostale računare, zatim i evropskog šampiona sa neverovatnih 5:0, a kao vrhunac došao je meč sa najpoznatijim svetskim go majstorom, Korejcem Li Sedolom.

Pre meča koji se odigrao početkom marta na relaciji Seul-London, stručna javnost je bila vrlo obazriva dajući prednost čoveku u odnosu na mašinu. Rezultat je bio posve neočekivan za sve, čak i za članove Alpha Go tima. Mašina je pobedila ubedljivo 4:1, nadjačavši čoveka ne samo rezultatski, već i u domenu tehnike i imaginacije. Ono što je bilo lako uočljivo u šahovskim mečevima, jesu prevlast kompjutera u komplikovanim pozicijama gde su bile tačnije duboke ocene varijanti, a greške drastično ređe nego u slučaju ljudskog faktora.

Partije goa između Alpha Go programa i korejskog šampiona Sedola ukazale su na snagu algoritma koji omogućava mašini da shvata i predviđa pozicije na intuitivnom nivou, nešto što se u dosadašnjim situacijama šahovskih mečeva sporadično dešavalo. Naredni izazov u misaonim igrama mogao bi da bude Fišerov šah, varijanta klasičnog šaha koju je patentirao jedan od najvećih igrača u istoriji, Bobi Fišer.

Pravila su ista kao u klasičnom šahu, s razlikom što nije poznat raspored figura na prvom redu, već se one kompjuterski odabiraju pre početka same partije. Time se smanjuje mogućnost pripreme protivnika, kao i dubina ocene poznatih (tzv. tipskih) pozicija u toku same partije.

Budućnost velikih odluka 

Više od same zabave igranja, u pozadini ovakvog značajnog razvoja leži jedno krucijalno pitanje: kako će se velike odluke donositi u (bliskoj) budućnosti? U skorašnjim debatama jasno je istican argument nebitnosti, koji pomalo surovo kaže da u svetu u kom količina podataka raste, uticaj čoveka na bitne odluke opada.

Studije koje su vodili nekolicina stručnjaka dovele su ih do zaključka da je kod donošenja odluka oslanjanje na precizne algoritme neminovno i da dovodi do “boljih rezultata”. Međutim, upravo je taj aspekt (bolji rezultati) u centru pažnje, jer je ljudska procena u središtu uspešne analize podataka i ne može da postoji definitivna odvojenost između ljudske intuicije i računarske analitike.

Nevezano za skale, podaci su i dalje proizvod ljudskog dizajna, kao i mnogobrojni nedostaci u njihovoj selekciji. Svesni smo da kad odigramo šahovsku partiju, vidimo grešku koju smo načinili u određenom trenutku, i u procesu analize postavimo pitanje “Zašto?”. Mašine su lišene takvog suda. Ubrzo nakon pojave kompjutera , svi šahisti na svetu dobili su mogućnost da na sopstvenim računarima instaliraju neki od programa koji po performansama nadjačava bilo kog igrača na svetu.

To znači da kompjuter analizira poziciju na šahovskoj tabli i ocenjuje ko ima preimućstvo. Ljudska percepcija je u mnogim varijantama drugačija, što dovodi do zaključka da se u današnje vreme igra kompjuterski a ne ljudski. Da li je čovek sposoban da se nosi sa velikim podacima u sebi na bezbolan način?

Izvor: Elementarijum



bonus video
ostavite komentar
Inicijalizacija u toku...